Monday, April 19, 2010

Design de Jogos Br 005 - Bases do Design de Jogos (parte 5)

OMG! Afinal, WTH é Gameplay? :P

Como foi falado em outros episódios do meu querido e disfuncional programa, você vai se deparar, por um sem número de vezes com jogos que utilizam vários sistemas de poder de uma vez só. Alguns games são uma verdadeira orquestra de poderes...às vezes com excelentes composições e às vezes com um zumbido por música. Pra ser uma ótima orquestra, tudo vai depender de uma boa interação e de uma consequente harmonia entre os instrumentos utilizados. :P

Pois é meus amigos, quando agregamos à idéia de um jogo determinados sistemas de poder, estamos dando um grande passo relativo ao processo que dará vida ao que posteriormente constituirá algo que comumente chamamos de gameplay.

Mas vocês sabem definir com exatidão o que exatamente é a gameplay de um jogo???? O que a constitui? Qual é o papel desta componente "gamística" na experiência do jogador?

A resposta para a maioria destas perguntas pode ser simples, mas também pode ser complexa... Chegar a um resultado conclusivo, por exemplo, com relação ao que define gameplay, sempre gerou uma boa dose de controvérsia entre os profissionais da área. Porque tudo vai depender da forma como você resolve abordar esse famigerado conceito...

Mas em termos simples, gameplay é todo e qualquer evento integrante de um jogo, que tenha um fator de interatividade agregado a si.

Em termos mais simples ainda, gameplay pode ser definida como o conjunto de coisas que torna possível diferenciar a experiência de se jogar um ótimo game, da de se ler um ótimo livro ou da de se assistir um filme fodástico. Ou seja, gameplay, pode ser definida como o espírito do jogo manifestado através de um processo interativo. Um conjunto de regras que gerencia o fluxo das ações no game. Aquele fator que torna o jogo um jogo.

Acho que já deu pra se ter uma idéia sobre quais são os elementos que ajudam a constituir a gameplay de um jogo né? É só usar um pouco a imaginação...! :D

Enfim, quando desenvolvemos um ou mais sistemas de poderes e os distribuímos em um universo virtual, geralmente isso vai implicar uma interação entre eles, através do jogador e dos vários outros objetos do seu mundinho virtual. Lembram do exemplo da orquestra...? Pois é, no design de games, os instrumentos são esses sistemas de poder aliados às características mais pertinentes aos objetos do jogo. :)

Só a nível de nota. Vocês já perceberam também, que não é apenas ao jogador que são conferidos poderes...? Percebam! :P

Enfim, tudo o que existe no mundo virtual e que pode interagir com o os poderes atribuídos ao jogador e/ou com outras coisas desse mundo, contribui para gerar, dependendo do jogo, uma grande quantidade de sistemas intercalados.

Cada atributo, ou regra, que o designer decide inserir em um dado mundo, deve ser minuciosamente testado em combinação com outros atributos da mecânica. Ao realizar esses testes os designers e testadores têm como objetivos principais:

  1. Verificar a consistência das regras estabelecidas para interações no mundo virtual - isso inclui a busca por possíveis bugs;
  2. Otimizar o nível de diversão gerado pelo sistema de regras do jogo;
  3. Analisar o espectro de gameplay emergente do sistema.


GAMEPLAY EMERGENTE!! Esse é um novo termo mencionado nessa série...e é de extrema importância! Acreditem! ^^

Por que será que é tão importante realizar o que o item 3 propõe durante os testes?! O_o

Vejamos...

A melhor forma de se entender isso, parte de uma base de conhecimento mínimo sobre o que seria essa tal de gameplay emergente! :) E é essa base mínima que vou tentar ensinar aqui, agora...!

Cara, é tipo assim... Geralmente, quanto mais complexo for o sistema que compõe a gameplay do jogo, maior será o número de possíveis interações entre as componentes desse sistema. E o número de possíveis interações pode ficar extremamente GIGANTESCO dependendo do número de componentes e da complexidade de cada uma! E isso, meus caros, pode desencadear o surgimento de outros sistemas de gameplay dentro do sistema original. Um sistema que pode ser bem diferente daquele que os designers tinham em mente. Um descuido na análise dessas interações pode acarretar sérios problemas... A integridade de um jogo pode ficar passível de ser bem danificada.

Mas não pense que gameplay emergente é definitivamente a desgraça na vida do game designer, porque não é! Em muitos casos é exatamente o contrário! Vocês sabiam da lenda, por exemplo, que diz que o sistema de combos em jogos de luta surgiu a partir de um sistema de gameplay emergente - e desproposital - da capcom durante a produção de Street Fighter II? Pois é... :P

Essa emergência só seria uma desgraça se esse novo sistema de alguma forma acabasse com a diversão da experiência interativa... Lidar com emergência, de alguma forma é como manipular elementos radiotivos... :P Ao lidar com isso, você tem o potencial de trazer coisas magníficas a existência... Mas se não tomar cuidado, pode acabar explodindo um quarteirão...ou pelo menos fazendo alguém jogar um console, com seu jogo dentro, pela janela do décimo andar de um edifício...então...VAMOS TOMAR CUIDADO P****! :P

Se trabalharmos com cautela e humildade (sempre tendo noção de que erros são normais de acontecer com todos), tenho certeza de que poderemos utilizar a emergência de gameplay a nosso favor para criar uma experiência de boa complexidade e bem intuitiva, que consequentemente renderá horas e horas de boa experiência gamística!! :)

Por enquanto é só pessoal...
Até o próximo episódio! \o

Samuel

Design de Jogos Br

Vídeos com os 5 primeiros episódios de uma série sobre design de games que eu estou tentando montar.







Tuesday, October 6, 2009

A Theory of Fun for Game Design - by Raph Koster (Summary - PVIII)

Chapter 8: The Problem With People

  • The holy grail of game design is to make a game where the challenges are never-eding, the skills required are varied and the difficulty curve is perfect and adjust itself to exactly our skill level. Someone did this already, though, and it's not always fun. It's called "life".
Try to design abstract systems that have deep self-generating challenges.

Emergent Behavior -> New patterns that emerge spontaneously out of the rules. Emergence has proven a tough nut to crack in games, it usually makes games easier, often generating loopholes and exploits.

Storytelling -> Most games melded with stories tend to be Frankstein monsters. Most players tend to skip the story or skip the game.

Placing Players Hand-to-Hand -> Other players are an endless source of new content. But players hate to lose, so if you fail to match them up with an opponent who is very precisely at their skill level, they'll quit.

Using Players to Generate Content -> Many games expect players to supply the challenge in various ways, raging from making maps for a shooter game to contributing characters in a role-playing game.

  • If something has worked for us before, we'll tend to do it again. We're really very resistant to learning.
  • We're conservative at heart, and we grow more as we age.
Features that make the experience a learning experience:

- Greater skill in completing the challenge should lead to better rewards;
- High-level players can't get big benefits from easy encounters or they will bottom-feed, and the inexpert players will be unable to get the most out of the game;
- Failure must have a cost.

  • Most long-lasting games in the past have been competitive because they lead to an endless supply of similar yet slightly varied puzzles.
  • If we come across a problem we've had encountered in the past, our first approach is to try the solution that has worked before, even if the circunstances aren't exactly the same.
  • Sticking to one solution is not a survival trait anymore. The world is changing very fast and we interact with more kinds of people than ever before. The real value now lies in a wide range of experiences and in understanding a wide range of points of view. Closed-mindedness is actively dangerous to our society because it leads to misapprehension. And misapprehension leads to misunderstanding, which leads to offense, which leads to violence.
  • Engaging in an activity that you had fully mastered, being in the zone, feeling the flow, can be a heady experience. And no one can deny the positive effects of meditation. If gamers find themselves in tune with a game, they may play it for longer than they need to in order to master it, because being in the zone feels good.
  • Games must encourage the player to move on.
  • Every once in a while games come along that appeal to the masses, and thank goodness. Because priesthoods are a perversion of what games are about. The worst possible fate for games would be for games to become niche, something played by only a few elite who have the training to do so. It was bad for sports, it was bad for music, it was bad for writing, and it would be bad for games as well.
  • The most creative and fertile game designers working today tend to be the ones who make a point of not focusing too much on other games for inspiration.
  • It's critical that games should be placed in context wih the rest of human's society endeavors.